15 °C
Miscelánea

eSports: el fenómeno “virtual” que desafía los juegos “reales”

|

Colin Gordon

www.colindgordon.co.uk


¿Le gusta el deporte? En caso afirmativo, ¿se clasificaría como un dedicado seguidor de un jugador o equipo particular o simplemente un espectador ocasional? Si es usted un aficionado del fútbol, rugby, tenis o natación, ¿considera que (por ejemplo) los dardos o el snooker pertenecen a una categoría diferente porque requieren mucho menos esfuerzo físico? El sitio web "Deporte Inglaterra" enfatiza que, al decidir si reconocer un deporte, se ve si cumple con la definición del Consejo de Europa (COE) del deporte como una forma de actividad física que tiene por objeto mejorar la condición corporal o bienestar mental. La pregunta clave sería cómo distinguir entre el deporte activo y las actividades recreativas como el ajedrez o el póquer: "Son también competitivos, pero implican poco o ningún esfuerzo físico, por lo que no cumplen con el criterio del COE".


Este fue un asunto que surgió durante la "Semana de los Líderes" celebrada en Londres este mes en el estadio Stamford Bridge del Chelsea FC y que culminó con una "Cumbre de Negocios del Deporte". Al evento asistieron "3000 personas de alto rango que representaron a más de 50 deportes y 60 países, quienes intercambiaron sus conocimientos del sector". Los temas que se presentaron durante los seminarios incluyeron: "Acercar las marcas más a los consumidores", "La relación cambiante entre atletas, medios de comunicación y fans", "El futuro del patrocinio deportivo" y "Rejuvenecer el fútbol internacional". Algunos apartes se centraron en analizar "Las tendencias e innovaciones en el espacio en rápida evolución de Esports En Vivo". Craig Levine, director ejecutivo de ESL North America, "la compañía de Esports más grande del mundo", señaló en el folleto publicado por la empresa de investigación de mercado Nielsen que "ESL ha experimentado un crecimiento explosivo en los últimos tres años, con una base apasionada de fans internacionales". Aunque Nielsen reconoce que "el día en que Esports se convierta en un deporte olímpico está todavía lejos", cree que esta posibilidad se ha visto reforzada por la decisión del Consejo Olímpico de Asia (OCA) de que Esports formará parte de los Juegos Asiáticos de 2022".


Entonces, ¿qué es exactamente "Esports”? según manifiesta FactMyth.com, son en esencia, “videojuegos electrónicos" que involucran limitada actividad física. Hay un debate continuo sobre si Esports se puede describir como un "deporte genuino". Tim Warwood, el ex campeón británico de surf en la nieve y ahora comentarista para la BBC, piensa que no: Cuando era un niño "El deporte significaba salir de casa, mojarse, ensuciarse y quedar jadeante: Esto no sucederá golpeando los pulgares en un controlador". Por el contrario, Harry Tucker, corresponsal de la australiana news.com.au, ha citado a Chris Sigatay, productor ejecutivo del concurso estratégico "Starcraft II", al puntualizar que "los jugadores viven y trabajan juntos, ideando tácticas, preparándose con sus entrenadores tan diligentemente como cualquier otro equipo deportivo tradicional".


Del mismo modo, el periodista del Daily Mail, Jack Stewart, notó el 24 de agosto que el profesor Ingo Frobose de la Universidad Deportiva Alemana en Colonia, que ha realizado un estudio de "Atletas de Esports", ha quedado impresionado por "las exigencias ejercidas sobre sus habilidades motoras: Logran hasta 400 movimientos por minuto en el teclado y el mouse, cuatro veces más que una persona típica. Ambas manos se mueven al mismo tiempo y se requiere un alto grado de comprensión táctica para que un Esportista derrote a su oponente". Además, como dijo el instructor de Esports "Woodbuck" Woods a Stewart, él debe cuidar que sus jugadores no se lesionen: "Quizás los videojuegos no parecen ser amenazantes, pero sentarse en un escritorio todo el día puede ser perjudicial para su postura y muchos jugadores sufren de heridas del túnel carpiano - un trastorno doloroso de la muñeca y la mano - que afecta su capacidad para jugar. Samantha Wright, miembro de Mettlestate, una "autoridad importante de videojuegos sudafricanos", ha insistido en las noticias IOL de su país de que "los jugadores de Esports profesionales entrenan duro, van a especialistas de mano y ojo, psicólogos deportivos e incluso dietistas. Lo toman muy en serio; es un deporte de élite".


A Paul Chaloner, director de la consultora de Code Red Esports, "no le importa cómo se representa Esports". Su única prioridad: "¿Es competitivo? Sí. ¿Es entretenido? Sí. ¿La gente paga para venir a verlo? Sí". Su enfoque asertivo parece justificado en vista de la conclusión de Stewart de que los deportes tradicionales se enfrentan con un nuevo rival: "Torneos Esports tales como “La Liga de Leyendas (LL)” y “Counter Strike” en el Wembley Arena están llenando estadios alrededor del mundo". La final del Campeonato Mundial LL 2017 este noviembre se llevará a cabo en el Estadio Nacional de Beijing, que tiene una capacidad de hasta 91.000 personas".


En marzo, BBC Deporte informó que Esports se prevé generar más de $1 mil millones en ingresos globales y casi duplicar su audiencia a 600 millones en 2020. "El año pasado, los premios valieron £76 millones, con el equipo ganador del campeonato mundial LL compartiendo £810,000". Según Peter Warman, director ejecutivo del analista de deportes Newport, la mayoría de los entusiastas de Esports tienen entre 20 y 35 años de edad y cerca del 25% son mujeres. La mayor parte de sus ingresos se deriva del patrocinio en lugar de los medios de comunicación, la publicidad, la mercadotecnia y la venta de entradas. Entre las marcas internacionales que ya financian Esports se encuentran: Duracell, Coca Cola, Intel, Nissan, Samsung, Red Bull y Logitech. Esports, declara Warman, ahora coincide con el tamaño del tenis y el hockey sobre césped y está muy cerca del baloncesto: “Tiene el potencial de convertirse en uno de los cinco principales deportes del mundo. Es sólo cuestión de tiempo".